모바일미디어
간편하게 휴대할 수 있는 기기를 통해 이동중에도 다양한 정보 처리와 무선 통신이 가능하도록 인터페이스 고안되어 독특한 상호작용 및 커뮤니케이션 양식을 만들어내고 있는 디지털 멀티미디어
DMB방송 시장의 환경
DMB 이용인구 1500만명 돌파
국내 이동멀티미디어방송(DMB) 이용자
언론검열은 점차 완화되고 있다. 라디오·텔레비전 방송국 대부분이 상업적 방송국이다.
타이완에서는 중국 문화가 우세하다. 중국의 민속전통이 남아 있는 예술과 대중문화에는 중국화·음악·민속춤·공원·원주민 춤 등이 포함된다. 타이완은 중국 영화 제작에서 홍콩과 경쟁관계에 있다.
경우는 더더욱 그렇다. 국제적인 친선과 교류를 통한 상호이해에 바탕을 둔 국제인으로서, 세계화 시대에 어떻게 하면 한류가 일회성 바람으로 끝나지 않고 한일 양국의 대중문화교류가 효율적이고 바람직한 교류로 이어갈 수 있는가를 연구하기 위해서는 일방적이지 않은 쌍방향의 연구가 필요하다.
모바일 게임은 인기콘텐츠로 부상하고 있다. 이로써 일상문화로서 스포츠의 의미는 더욱 강화되고, 그에 따라 스포츠는 킬러콘텐츠(Killer Contents)로써 미디어의 경영요인으로 작용하고 있다. 이렇듯 스포츠와 미디어는 미디어스포츠라는 양식으로 발전해오면서 상호발전을 견인하는 관계를 유지해온
Ⅰ. 서론
사회, 경제, 문화의 환경 변화는 궁극적으로 소비자의 생활관, 가치관의 변화를 가져온다. 특히 국민소득의 증가로 경제구조가 생산형에서 소비형으로 질적 변화를 하고 있음으로써 식생활면에서도 단순히 끼니를 해결한다는 차원에서 벗어나 영양과 맛, 질 등을 추구하는 단계로 접어들게
인터넷의 발달로 인해 인간은 서로 소통하고 관계를 맺고 이를 확장시키는데 있어 거리의 장벽을 뛰어 넘었다. 인터넷은 더욱 빠르게 발달했고, 이제는 웹2.0시대가 열렸다. 참여, 공유, 개방을 모토로 하는 이용자 중심의 인터넷인 웹2.0의 등장은 우리의 삶을 더욱 혁신적으로 변화시켰다.
이젠 소셜
대중문화의 영향력이 점점 감소하고 있다는 대만에서의 조사결과에 대해 한측에서는 한류의 거품이 식어간다고 걱정하며 한국 대중문화의 위력을 유지하고 강화하기 위해서는 이러저러한 전략이 필요하다고 강조한다. 한편 다른 측에서는 몽골부터 중국, 홍콩, 대만은 물론 베트남과 필리핀에 이르기
관한 법률 위반 등 혐의로 구속했다는 뉴스가 보도됐다. 이 사건을 계기로 한국 연예계에 성상남과 노예계약 등의 문제가 만연돼 있지 않느냐는 의구심이 증폭되고 있다. 그렇지 않아도 최근 들어 우리나라 연예계의 현주소를 바라보는 세계의 시각이 곱지 않은터에 연예계로서는 악재를 맞은 셈이다.
미디어)를 조합함으로써, 각 매체의 약점을 보완하는 수법을 가리키는 말이었다. 하지만 최근에는 하나의 매체로 표현할 수 없는 것을 소설, 만화, 애니메이션, 게임, 음악CD, TV드라마, 영화, 탤런트, 캐릭터 상품 판매 등의 다양한 방면으로 전개하는 것을 뜻하기도 한다. 대개 일본의 오타쿠 문화에서
모바일미디어 등 상호작용성, 개인성을 중시하는 젊은
세대에게 등한시되는 것을 사실이지만, 현재 수요가 없다고 해서 10-20년 후 텔레비전이
라는 매체의 공급이 약화되지는 않을 것이며, 그래서도 안 된다. 70년대, 80년대부터 사회
적 풍파의 영상과 음성을 기록해 사람들에게 알